Sabtu, 09 Juni 2012
Senin, 16 April 2012
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Nama Kelompok : Jati Dipo Pratama (23110724)
Natasa Kinski (24110924)
Lukman Caresa
Bagus Arif Andrian
Abdurrahman
Pradana Tegar S
Handika Abdillah
I Wayan Lukman
Disusun oleh : 2KB02
PRINSIP USABILITY
Prinsip usability terdiri dari :
- Kemampuan manusia dalam hal baik dan yang buruk
- Baik
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
- Buruk
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
2. Kapasitas Manusia
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
- Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
- Proses informasi
- Sistem Motor
PENGINDRAAN ATAU PANCA INDRA
1. PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan• Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
• Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek → derajat (degree) / minutes of arc →1 derajat = 60 minutes of arc
• Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
• Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
• Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
• Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
• Intensitas → brightness dari warna
• Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
• Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
• 380 (blue) ~ 770nm (red)
• Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
PENDENGARAN (HEARING)
• Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
• Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
• Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
• Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.
PERABA (TOUCH)
• Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu
- Thermoceptor → merespon panas / dingin
- Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
- Mechanoceptor → merespon pada tekanan
• Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
MEMORI• Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
1. LTM (Long Term Memory)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan- aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
2. STM (Short Term Memory)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
PENYELESAIAN MASALAH• Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
• Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
1. Deduktif
- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry
2. Induktif
- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
- Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
- Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
3. Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternatif
VISUALISASI INFORMASI
Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.
Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan
Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan
Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.
Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data
mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa
sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat
dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon,
vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses
visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti
Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar.
Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang
bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.
Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
Sumber dan materi download :
http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi
http://agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3399/InfoVis.pdf
http://repository.binus.ac.id/content/T0084/T008428999.ppt
http://tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt
http://ambonmemanggil.blogspot.com/2009/04/proses-visualisasi-informasi.html
Minggu, 04 Maret 2012
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer #
Interaksi Manusia dan Komputer
(Human - Computer Interaction)
* Definisi
Interaksi manusia dan komputer (bahasa inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian
proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk
berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan
umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang
diharapkan.
Istilah
“Interaksi manusia dan komputer” atau “interaksi manusia dan mesin”
melingkupi dua sisi, yaitu mesin dan manusia. Pertama kita perlu melihat
istulah “mesin”. Istilah mesin lebih populer dengan sebutan komputer.
Berbagai jenis komputer yang kita kenal antara lain adalah mainframe, workstation,
dan komputer pribadi. Komputer pribadi biasanya dalam bentuk komputer
meja atau komputer jinjing / pangku. Selain berbagai jenis diatas,
komputer juga muncul dalam bentuk mesin komputasi terpadu, misalnya
sebagai bagian dari mesin cuci, kokpit pesawat terbang, ataub pemanggang
microwave. Dengan demikian teknik untuk merancang antarmuka pada
komputer dapat juga digunakan untuk merancang antarmuka pada
mesin-mesin terpadu seperti yang disebutkan diatas. Tetapi jika kita
mengabaikan aspek komputasi dan interaksi sebuah mesin, dan
memperlakukan perancangan mesin yang bersifat mekanis dan pasif,
misalnya perancangan sebuah cangkul, maka kita tidak akan menganggap hal
itu sebagai IMK.
Hubungan ini lebih umum disebut human factor yang
bersifat umum, yang mempelajari aspek manusia dari semua piranti,
tetapi bukan dari sisi mekanismenya. Sebaliknya, IMK mempelajari sisi
mekanisme dan manusia, tetapi pada kelompok piranti yang lebih sempit.
Berikutnya
kita lihat aspek “manusia” sebagai sekelompok orang atau sebuah
organisasi, maka antarmuka di sini termasuk di dalamnya antara lain
sistem terdistribusi, komunikasi antar manusia terbantu komputer, atau
suatu pekerjaan yang secara kooperatif dikerjakan oleh sekelompok orang
yang menggunakan bantuan sistem komputer. Kesemuanya ini merupakan topik
penting dalam ruang lingkup IMK. Jika kita melangkah lebih jauh dari
mempertimbangkan pekerjaan perancangan dari sisi pandang asal usul
pekerjaan dan keputusan manusia, maka komputer tidak akan selalu muncul,
IMK hanya merupakan salah satu pendukung, disamping pendukung yang
lain.
*Tujuan Interaksi Manusia dengan Komputer
- Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan
mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada
sebuah sistem komputer.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem
komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan
penggunanya
- Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat
dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu
pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam
membuat suatu pekerjaan.
* Hubungan Interaksi Manusia dan Komputer dengan Ilmu Lainnya
Selain
sudut diatas, terdapat beberapa sudut pandang lain yang akan
menempatkan fokus IMK secara berbeda dibandingkan ilmu komputer, seperti
halnya fokus tentang basis datayang berbeda antara sudut pandang ilmu
komputer dengan sudut pandang bisnis. IMK merupakan disiplin ilmu, dan
masing-masing disiplin ilmu memberi penekanan pada aspek yang berbeda.
Beberapa disiplin ilmu tersebut antara lain (Dowton, 1992):
1. Ilmu Komputer
Membahas
tentang perancangan aplikasi dan rekayasa / perancangan antarmuka untuk
dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut
pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemrograman, teknik
pemrograman, serta bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa
alami, struktur data, basis data, dan lain-lain.
2. Psikologi
Membahas
tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis empiris tantang
perilaku pengguna. Di atas telah disebutkan bahwa kita selalu berharap
agar program aplikasi yang kta susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna
lain. Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu sama lain
sehingga perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus
mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana
pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi
dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar
dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama
yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi
formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem
manusia-komputer.
3. Antropologi dan Sosiologi
Membahas
tentang interaksi antara teknologi, kerja, dan organisasi. Seperti
diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan
(misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain, antropologi juga dapat
memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang
masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai
dengan bidang masing-masing.
Sosiologi
berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam
struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan di
PHK-nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena
adanya otomatisasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk
didiskusikan.
4. Perancangan grafis dan tipografi
Ada
kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama
dengan seribu kata”. Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan
bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara
manusia dengan koputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi
salah satu junci penting untuk menunjang keberhasilan sistem
manusia-komputer. Karena antarmuka yang disusun dapat menjadi lebih
luwes dan ampuh.
5.Teknik elektronika
Berbicara
tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak
terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika. Dalam bidang
inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan
dengan perangkat keras komputer.
6. Ergonomik
Saat
ini semakin banyak orang yang bekerja di depan terminal komputer untuk
jangka waktu yang cukup lama. Oleh sebab itu untuk pengguna yang
demikian perlu dipersiapkan meja kerja yang nyaman, untuk menghindari
kemungkinan adanya kecelakaan, naik ringan maupun berat. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman. Bentuk fisik meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan
ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan
beberapa aspek lain sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.
Meski sifat seorang pengguna dengan pengguna lain berbeda, tetapi
mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika
mereka bekerja dengan komputer.
7. Linguistik
Pada
saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan
dialog dengan komputer yang ada di hadapan kita. Untuk dapat melakukan
dialog, kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Sarana
komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus, misalnya bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan
cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa. Beberapa aspek seperti
komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus
dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan
pengguna ketika ia berurusan dengan komputer.
8. Perancangan Industri
Membahas
tentang produk-produk interaktif. Dengan semakin berkembangnya
teknologi layar tampilan, penggunaan layar sentuh menjadi semakin
populer. Penggunaan layar sentuh, beserta teknologi di belakangnya,
telah menjadi bahan kajian yang menarik. Saat ini, selain layar sentuh,
layar sentuh banyak (multi-touch screen) juga semakin banyak digunakan.
Lebih
lanjut, dari sudut pandang ilmu komputer, disiplin ilmu yang disebutkan
di atas dapat menjadi semacam pendukung IMK, seperti halnya fisika
menjadi pendukung disiplin teknik sipil, atau teknik mesin yang menjadi
pendukung robotika. Pelajaran yang dapat dipetik dari disiplin
keteknikan adalah bahwa perancangan selalu mempunyai konteks dan
optimisasi yang terlalu sempit dari satu bagian dalam perancangan
tersebut akan dianggap tidak sah pada konteks yang lebih luas. Dengan
demikian, dari sudut pandang ilmu komputer secara langsung, adalah perlu
untuk membahas IMK secara luas untuk memberikan bekal kepada mahasiswa
(dan praktisi) untuk menghindari kelemahan klasik yang memisahkan antara
rancangan dengan konteks. Selain itu perlu juga diketahui bahwa IMK
berurusan dengan kinerja gabungan antara manusia dan mesin; struktur
komunikasi antara manusia dan mesin, kemampuan manusia menggunakan mesin
(termasuk kemampuan untuk dipelajari / learnability dari
antarmuka yang digunakan); algoritma dan pemrograman antarmuka; isu-isu
rekayasa yang muncul pada saat membangun antarmuka; proses spesifikasi,
perancangan dan implementasi antarmuka; serta biaya perancangan.
Referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
Penulis : Insap Santoso
Senin, 28 November 2011
Project Human Resource Management (Manajemen Sumber Daya)
Project
Human Resource Management
(Manajemen Sumber Daya)
·
Pengertian
dan pentingnya Human Resource Management
·
Keys
to Managing People
dan Motivasi
·
Maslow’s
Hierarchy of Needs
·
Herzberg’s
Motivational and Hygiene Factors
·
McClelland’s
Acquired-Needs Theory
·
McGregor’s
Theory X and Theory Y
·
Thamhain
and Wilemon’s Ways to Have Influence on Projects
·
Cara
mempengaruhi yang dapat membantu dan memperburuk proyek
·
Improving
Effectiveness - Covey’s 7 Habits
·
Memperbaiki
hubugan antara Users dan Developers
·
Organizational
Planning, Work Definition and Assignment Process
·
Staff
Acquisition, Resource Loading and Leveling, and Team Development
·
Meyers-Briggs
Type Indicator (MBTI)
1.
Pengertian
Human Resource Management
·
Membuat penggunaan paling efektif
dari orang yang terlibat dengan proyek.
·
Proses meliputi:
–
Perencanaan
sumber daya manusia: Mengidentifikasi dan mendokumentasikan peran proyek,
tanggung jawab, dan pelaporan hubungan.
–
Mendapatkan
tim proyek: Mendapatkan personil yang dibutuhkan ditugaskan dan bekerja pada
proyek.
–
Mengembangkan
tim proyek: Membangun individu dan keterampilan kelompok untuk meningkatkan
kinerja proyek.
–
Mengelola
tim proyek: Pelacakan kinerja anggota tim, memotivasi anggota tim, memberikan
umpan balik tepat waktu, memecahkan masalah dan konflik, dan mengkoordinasikan
perubahan untuk membantu meningkatkan kinerja proyek.
Pentingnya
Human Resource Management
·
Orang
menentukan keberhasilan dan kegagalan organisasi dan proyek.
·
Statistik
terbaru tentang tenaga kerja IT:
–
Pasar
tenaga kerja berubah banyak di awal milenium baru, semula kekurangan dan
kemudian pekerja IT berlimpah.
–
Sebuah
laporan 2004 ITAA menunjukkan sedikit pemulihan pada tahun 2004.
–
Jumlah
pekerja IT di Amerika Serikat lebih dari 10,5 juta pada awal tahun 2004, naik
dari 10,3 juta pada tahun 2003 dan 9,9 juta pada tahun 2002.
–
Delapan
puluh sembilan persen dari pekerjaan baru berasal dari perusahaan non-IT,
seperti perbankan, keuangan, manufaktur, pelayanan makanan, dan transportasi.
–
Mempekerjakan
manajer mengatakan keahlian interpersonal adalah soft skill yang paling penting
bagi pekerja IT.*
(*Information
Technology Association of America (ITAA), “Recovery Slight for IT Job Market in
2004,” (September 8, 2004) www.itaa.org)
1. Keys to Managing People
·
Psikolog dan teori manajemen
telah mencurahkan banyak penelitian dan berpikir dengan bidang mengelola orang
di tempat kerja.
·
Bidang terkait yang penting
dengan manajemen proyek meliputi:
–
Teori
motivasi
–
Pengaruh
kekuasaan
–
Efektivitas
Motivasi
·
Motivasi
intrinsik
menyebabkan orang untuk berpartisipasi dalam kegiatan untuk kesenangan mereka
sendiri.
·
Motivasi ekstrinsik
menyebabkan orang melakukan sesuatu untuk hadiah atau untuk menghindari
hukuman.
·
Sebagai
contoh, beberapa anak mengambil pelajaran piano untuk motivasi intrinsik
(mereka menikmatinya) sementara yang lain mengambilnya untuk motivasi
ekstrinsik (untuk mendapatkan imbalan atau menghindari hukuman).
2. Maslow’s Hierarchy of
Needs
·
Abraham
Maslow berpendapat bahwa manusia memiliki kualitas yang unik yang memungkinkan
mereka untuk membuat pilihan independen, sehingga memberikan mereka
mengendalikan nasib mereka.
·
Maslow mengembangkan hirarki
kebutuhan, yang menyatakan bahwa perilaku orang dipandu atau dimotivasi
oleh suatu urutan kebutuhan.
Maslow mengembangkan hirarki
kebutuhan, yang menyatakan bahwa perilaku orang dipandu atau dimotivasi
oleh suatu urutan kebutuhan.
Gambar Maslow’s Hierarchy of Needs
3.
Herzberg’s
Motivational and Hygiene Factors
·
Frederick
Herzberg menulis beberapa buku yang terkenal dan artikel tentang motivasi
pekerja. Ia membedakan antara:
–
Faktor
motivasi:
Prestasi, pengakuan, pekerjaan itu sendiri, tanggung jawab, kemajuan, dan
pertumbuhan. Faktor-faktor ini menghasilkan kepuasan kerja.
–
Hygiene
factors : gaji
yang lebih besar, pengawasan lebih, dan lingkungan kerja yang lebih menarik.
Faktor-faktor ini menimbulkan ketidakpuasan jika tidak hadir, tetapi tidak
memotivasi pekerja untuk melakukan lebih banyak.
4.
McClelland’s
Acquired-Needs Theory
·
Kebutuhan
spesifik diperoleh atau dipelajari dari waktu ke waktu dan dibentuk oleh
pengalaman hidup. Berikut ini adalah kategori utama kebutuhan yang diperoleh:
–
Prestasi
(nAch): Orang-orang
dengan kebutuhan tinggi untuk berprestasi seperti menantang proyek dengan
tujuan dicapai dan banyak umpan balik.
–
Afiliasi
(nAff): Orang-orang
dengan kebutuhan tinggi untuk hubungan keinginan afiliasi yang harmonis dan
perlu untuk merasa diterima oleh orang lain, sehingga manajer harus mencoba
untuk menciptakan lingkungan kerja yang kooperatif untuk mereka.
–
Power
(nPow): Orang dengan
kebutuhan keinginan kekuatan baik kekuatan pribadi (tidak baik) atau power
kelembagaan (baik untuk organisasi). Menyediakan pencari power institusional
dengan peluang manajemen.
5.
McGregor’s
Theory X and Theory Y
·
Douglas
McGregor mempopulerkan pendekatan hubungan manusia untuk pengelolaan tahun
1960-an.
·
Teori
X: Menganggap
pekerja tidak suka dan menghindari bekerja, sehingga manajer harus menggunakan
paksaan, ancaman, dan berbagai skema kontrol untuk mendapatkan pekerja untuk
memenuhi tujuan.
·
Teori
Y: Menganggap
orang bekerja sebagai alami seperti bermain atau istirahat dan menikmati
kepuasan harga dan kebutuhan aktualisasi diri.
·
Teori
Z: diperkenalkan
pada tahun 1981 oleh William Ouchi dan didasarkan pada pendekatan Jepang kepada
motivasi pekerja, yang menekankan kepercayaan, kualitas, pembuatan keputusan
kolektif, dan nilai-nilai budaya.
6.
Thamhain
and Wilemon’s Ways to Have Influence on Projects
1.
Authority: Hak hirarki sah untuk masalah
perintah.
2.
Tugas: Kemampuan manajer proyek
dianggap untuk mempengaruhi tugas seorang pekerja bekerja.
3.
Anggaran: Kemampuan manajer proyek untuk
otorisasi penggunaan lain dana discretionary.
4.
Promosi:
Kemampuan untuk
meningkatkan posisi pekerja.
5.
Uang: Kemampuan untuk kenaikan gaji
pekerja dan keuntungan.
6. Hukuman:
Kemampuan manajer proyek menyebabkan hukuman.
7. Tantangan Kerja: Kemampuan untuk
menetapkan pekerjaan yang mengkapitalisasi pada kenikmatan seorang pekerja
melakukan tugas tertentu.
8. Keahlian: Manajer
proyek menganggap pengetahuan khusus orang lain dianggap penting.
9. Persahabatan: Kemampuan untuk membangun
hubungan pribadi yang ramah antara manajer proyek dan lain-lain.
7. Cara
Mempengaruhi yang dapat Membantu dan Memperburuk Proyek
·
Proyek lebih mungkin untuk berhasil ketika manajer
proyek mempengaruhi orang menggunakan:
–
Keahlian
–
Tantangan Pekerjaan
·
Proyek lebih mungkin untuk gagal ketika manajer
proyek terlalu bergantung pada:
–
Kewenangan
–
Uang
–
Hukuman
Power
·
Power adalah
kemampuan potensial untuk mempengaruhi perilaku untuk mendapatkan orang untuk
melakukan hal-hal yang tidak biasa.
·
Jenis power meliputi:
–
Coercive power
–
Legitimate power
–
Expert power
–
Reward power
–
Referent power
8.
Improving
Effectiveness - Covey’s 7 Habits
·
Manajer
proyek dapat menerapkan tujuh kebiasaan Covey's
untuk meningkatkan efektivitas proyek.
–
Jadilah proaktif.
–
Mulailah dengan akhir dalam pikiran.
–
Letakkan pertama hal pertama.
–
Berpikir menang / menang.
–
Carilah terlebih dahulu untuk memahami, kemudian
harus dipahami.
–
Bersinergi.
–
Mempertajam penglihatan.
9. Memperbaiki hubungan antara Users dan Developers
·
Manajer proyek yang baik adalah pendengar empatik,
yang berarti mereka mendengarkan dengan maksud untuk memahami.
·
Sebelum Anda dapat berkomunikasi dengan orang lain,
Anda harus memiliki hubungan baik, yang merupakan hubungan harmonis,
kesesuaian, kesepakatan, atau afinitas.
·
Mirroring
adalah pencocokan perilaku tertentu dari orang lain, dan merupakan teknik
yang digunakan untuk membantu menjalin hubungan.
·
IT profesional perlu mengembangkan empati dan
mendengarkan orang lain keterampilan untuk meningkatkan hubungan dengan
pengguna dan stakeholder lainnya.
10.
Organizational Planning
·
Melibatkan
identifikasi dan dokumentasi peran proyek, tanggung jawab, dan pelaporan
hubungan.
·
Output
meliputi:
–
Bagan organisasi proyek.
–
Rencana manajemen staffing.
–
Matriks tugas tanggung jawab.
–
Resource
histogram
a.
Gambar Sample Organizational
Chart for a Large IT Project

b. Gambar Work Definition and Assignment Process

c.
Responsibility
Assignment Matrixes
·
Responsibility
Assignment Matrix (RAM) adalah sebuah matriks yang memetakan pekerjaan
proyek, seperti yang dijelaskan dalam WBS, kepada orang-orang yang bertanggung
jawab untuk melaksanakan pekerjaan, seperti yang dijelaskan dalam OBS.
·
Dapat dibuat dengan cara yang berbeda untuk memenuhi
kebutuhan proyek yang unik.
d.
Sample
Responsibility Assignment Matrix (RAM)

e. RAM
Showing Stakeholder Roles

f.
Sample RACI Chart

g.
Rencana
Manajemen Staf dan Histogram Sumber Daya
·
Staffing
management plan menjelaskan
kapan dan bagaimana orang-orang akan ditambahkan dan diambil dari tim proyek.
·
Histogram
sumber daya
adalah bagan kolom yang menunjukkan jumlah sumber daya yang ditugaskan untuk
sebuah proyek dari waktu ke waktu.
h. Sample Resource Histogram

11.
Staff Acquisition
·
Mendapatkan
orang yang memenuhi syarat untuk tim sangat penting.
·
Manajer
proyek adalah orang cerdas di tim yang telah melakukan pekerjaan yang buruk
merekrut.
·
Rencana
staffing dan prosedur perekrutan yang baik adalah penting, seperti insentif
untuk merekrut dan retensi.
–
Beberapa
perusahaan memberikan karyawan mereka satu dolar untuk setiap jam yang orang
baru yang mereka membantu mempekerjakan bekerja.
–
Beberapa
organisasi memungkinkan orang untuk bekerja dari rumah sebagai insentif.
a. Mengapa Orang Tinggalkan
Pekerjaan mereka
·
Mereka
merasa, mereka tidak membuat perbedaan.
·
Mereka
tidak mendapatkan pengakuan yang tepat.
·
Mereka
tidak belajar sesuatu yang baru atau bertumbuh sebagai pribadi.
·
Mereka
tidak menyukai rekan kerja mereka.
·
Mereka
ingin mendapatkan lebih banyak uang.
b. Resource Loading
·
Resource
loading mengacu
pada jumlah sumber daya individu yang membutuhkan jadwal yang ada selama
periode waktu tertentu.
·
Membantu
manajer proyek mengembangkan pemahaman yang umum dari tuntutan proyek akan
membuat sumber daya organisasi dan jadwal orang individu.
·
Overalokasi berarti daya yang lebih tersedia
adalah ditugaskan untuk melakukan pekerjaan pada waktu tertentu.
c.
Gambar
Sample Histogram Showing an Overallocated
Individual

d. Resource Leveling
·
Resource
leveling adalah
teknik untuk menyelesaikan konflik sumber daya dengan menunda tugas.
·
Tujuan
utama dari resource leveling adalah untuk membuat distribusi halus penggunaan
sumber daya dan mengurangi overalokasi.
e. Gambar Resource Leveling Example

f.
Keuntungan Resource
Leveling
·
Ketika sumber daya yang digunakan dalam basis yang
lebih konstan, mereka membutuhkan manajemen.
·
Hal itu dapat memungkinkan manajer proyek untuk
menggunakan jenis persediaan just-in-time kebijakan untuk menggunakan
subkontraktor atau sumber daya mahal lainnya.
·
Hasilnya lebih sedikit masalah bagi personil proyek
dan departemen akuntansi.
·
Sering meningkatkan semangat.
g.
Team Development
·
Tujuan utama dari pengembangan tim adalah
untuk membantu orang bekerja bersama lebih efektif untuk meningkatkan kinerja
proyek.
·
Dibutuhkan kerja tim untuk berhasil menyelesaikan
proyek.
h. Tuckman Model of Team Development
·
Forming
(Pembentukan)
·
Storming
(Menyerbu)
·
Norming
(Norma)
·
Performing
(Pertunjukan)
·
Adjourning
(Menangguhkan)
i.
Training
·
Pelatihan dapat membantu orang memahami diri mereka
sendiri dan satu sama lain, dan memahami bagaimana bekerja lebih baik dalam
tim.
·
Kegiatan tim pengembangan meliputi:
–
Tantangan fisik.
–
Alat indikator preferensi psikologis.
12.
Meyers-Briggs
Type Indicator (MBTI)
·
MBTI merupakan utilitas yang populer untuk
menentukan preferensi kepribadian dan membantu rekan tim saling memahami.
·
Empat dimensi meliputi:
–
Extrovert/Introvert
(E/I).
–
Sensation/Intuition
(S/N).
–
Thinking/Feeling
(T/F).
–
Judgment/Perception
(J/P).
·
NTs, atau rationals, tertarik pada bidang teknologi.
·
Orang IT bervariasi kebanyakan dari masyarakat umum
dalam kecenderungan mereka untuk tidak menjadi ekstrover atau penginderaan.
a. Wideman and Shenhar’s Views on MBTI and Project
Management*
·
Most
suited for project leadership:
–
100 percent: INTJ, ENTJ, ISTJ, ESTJ
–
50 percent: INTP, ENTP, ENFP, ENFJ
·
Best
suited as followers:
–
100 percent: INFJ, ISFJ
–
50 percent: INTP, ENTP, ENFP, ENFJ, ESFJ
·
Not
suited for project work:
–
100 percent: INFP, ISFP, ESFP, ISTP
–
50 percent: ENFP, ESTP
*Wideman, R. Max and Aaron J. Shenhar, “Professional
and Personal Development: A Practical Approach to Education and Training,” Project
Management for Business Professionals, edited by Joan Knutson, 2001, p.
375.
b.
MBTI
and Suitability to Project Work*

What do you think about these views?
*Wideman, R. Max. “Project Teamwork, Personality
Profiles and the Population at Large: Do we have enough of the right kind of
people?” (http://www.maxwideman.com/papers/profiles/profiles.pdf ).
c. Social Styles Profile
·
Orang-orang
dianggap berperilaku terutama dalam salah satu dari empat zona, berdasarkan
ketegasan dan tanggap:
–
Drivers
–
Expressives
–
Analyticals
–
Amiables
·
Orang
di sudut yang berlawanan (driver dan amiables, analyticals dan expressives)
mungkin mengalami kesulitan bergaul.
d.
Gambar
Social Styles

e.
Penghargaan
dan Pengakuan Sistem
·
Tim
reward dan sistem berbasis pengakuan dapat mempromosikan kerja sama tim.
·
Fokus
pada tim bermanfaat untuk mencapai tujuan tertentu.
·
Luangkan
waktu bagi anggota tim untuk mentor dan saling membantu untuk mencapai tujuan
proyek dan mengembangkan sumber daya manusia.
Langganan:
Postingan (Atom)