Sabtu, 09 Juni 2012

 Tugas IMK ke - 3

 

1. Contoh : Ibu sedang memasak di Dapur

2. Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah Episodik

3. Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut Recall

4. Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu Dekomposisi Tugas

5. Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut
merupakan teknik analisa tugas yaitu Klasifikasi

6. Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface Builders

7. Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu Consistency

8. Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu Ergonomi

9. Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut Decay

10. Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut Interference

11. Teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut Typography

12. Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu Icon

13. Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut Grids

14. HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted Simulations

15. Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah Sintaksis

16. Salah satu contoh notasi diagramatik adalah Flow Chart

17. Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah WIMP

18. Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah Proximity

19. Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah GUI

20. Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut Hue

21. Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah Leksikal

22. Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut Stereolithography
 

23. Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Draw/Paint Program

24. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah Power Point

25. Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah Metaphor/Metafora

26. Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu Alignment

27. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah Delphy

28. Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis VDU

29. Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG

30. Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut Chunk

31. Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut Rehearsal

Senin, 16 April 2012

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Nama Kelompok : Jati Dipo Pratama (23110724)
                             Natasa Kinski (24110924)
                             Lukman Caresa
                             Bagus Arif Andrian
                             Abdurrahman
                             Pradana Tegar S
                             Handika Abdillah
                             I Wayan Lukman
Disusun oleh : 2KB02





PRINSIP USABILITY


Prinsip usability terdiri dari :
  1. Kemampuan manusia dalam hal baik dan yang buruk
  • Baik
          - Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
          - Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
          - Kemampuan memahami tinggi
          - Mekanisme konsentrasi powerful
          - Pengenalan pola pikir powerful
  •     Buruk
          -Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
          - Durasi STM terbatas
          - Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
          - Proses yang cenderung salah
          - Proses yang lambat

    2. Kapasitas Manusia
       
          Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
- Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
- Proses informasi
- Sistem Motor


PENGINDRAAN ATAU PANCA INDRA



1. PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)

Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

a. Kemampuan Penglihatan• Sensivitas
          Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
• Ketajaman
          - Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
          - Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek → derajat (degree) /            minutes of arc →1 derajat = 60 minutes of arc

• Pergerakan
           - Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
           - Mata bergerak terhadap teks → regression

• Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.

b. Warna

• Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
• Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
• Intensitas → brightness dari warna
• Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
• Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
• 380 (blue) ~ 770nm (red)
• Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm

PENDENGARAN (HEARING)

• Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
• Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah

Pemrosesan suara

• Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
     - Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
     - Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
     - Timbre : tipe atau jenis suara
• Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.

PERABA (TOUCH)

• Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu
    - Thermoceptor → merespon panas / dingin
    -  Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
    -  Mechanoceptor → merespon pada tekanan

• Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
    - Menangani sensor dari luar
    - Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
   - Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)



 MEMORI• Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.

1. LTM (Long Term Memory)

- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-    aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
    a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
    b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain     yang   diperoleh selama hidup dengan terstruktur.


 2. STM (Short Term Memory)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
    a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
    b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

PENYELESAIAN MASALAH• Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
• Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
1.  Deduktif
     - Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
      - Jika A, maka B
      - Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran

   Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry

2.  Induktif
    - Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
    - Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
    - Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan

3.  Abduktif
    - Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang  mengakibatkan fakta tersebut terjadi
    - Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
    - Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara  seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternatif






VISUALISASI INFORMASI


Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.
Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi



Minggu, 04 Maret 2012

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer #

 

Interaksi Manusia dan Komputer
(Human - Computer Interaction)
* Definisi 
                        
           Interaksi manusia dan komputer (bahasa inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
               
                  Istilah “Interaksi manusia dan komputer” atau “interaksi manusia dan mesin” melingkupi dua sisi, yaitu mesin dan manusia. Pertama kita perlu melihat istulah “mesin”. Istilah mesin lebih populer dengan sebutan komputer. Berbagai jenis komputer yang kita kenal antara lain adalah mainframe, workstation, dan komputer pribadi. Komputer pribadi biasanya dalam bentuk komputer meja atau komputer jinjing / pangku. Selain berbagai jenis diatas, komputer juga muncul dalam bentuk mesin komputasi terpadu, misalnya sebagai bagian dari mesin cuci, kokpit pesawat terbang, ataub pemanggang microwave. Dengan demikian teknik untuk merancang antarmuka pada komputer dapat juga digunakan untuk merancang antarmuka pada mesin-mesin terpadu seperti yang disebutkan diatas. Tetapi jika kita mengabaikan aspek komputasi dan interaksi sebuah mesin, dan memperlakukan perancangan mesin yang bersifat mekanis dan pasif, misalnya perancangan sebuah cangkul, maka kita tidak akan menganggap hal itu sebagai IMK.
                  Hubungan ini lebih umum disebut human factor yang bersifat umum, yang mempelajari aspek manusia dari semua piranti, tetapi bukan dari sisi mekanismenya. Sebaliknya, IMK mempelajari sisi mekanisme dan manusia, tetapi pada kelompok piranti yang lebih sempit. 
                 Berikutnya kita lihat aspek “manusia” sebagai sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka antarmuka di sini termasuk di dalamnya antara lain sistem terdistribusi, komunikasi antar manusia terbantu komputer, atau suatu pekerjaan yang secara kooperatif dikerjakan oleh sekelompok orang yang menggunakan bantuan sistem komputer. Kesemuanya ini merupakan topik penting dalam ruang lingkup IMK. Jika kita melangkah lebih jauh dari mempertimbangkan pekerjaan perancangan dari sisi pandang asal usul pekerjaan dan keputusan manusia, maka komputer tidak akan selalu muncul, IMK hanya merupakan salah satu pendukung, disamping pendukung yang lain.

 *Tujuan Interaksi Manusia dengan Komputer

  • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
            Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya
  • Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

* Hubungan Interaksi Manusia dan Komputer dengan Ilmu Lainnya 


                Selain sudut diatas, terdapat beberapa sudut pandang lain yang akan menempatkan fokus IMK secara berbeda dibandingkan ilmu komputer, seperti halnya fokus tentang basis datayang berbeda antara sudut pandang ilmu komputer dengan sudut pandang bisnis. IMK merupakan disiplin ilmu, dan masing-masing disiplin ilmu memberi penekanan pada aspek yang berbeda. Beberapa disiplin ilmu tersebut antara lain (Dowton, 1992):
1. Ilmu Komputer
Membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasa / perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemrograman, teknik pemrograman, serta bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain.
2. Psikologi
Membahas tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis empiris tantang perilaku pengguna. Di atas telah disebutkan bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yang kta susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu sama lain sehingga perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan  persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
3. Antropologi dan Sosiologi
Membahas tentang interaksi antara teknologi, kerja, dan organisasi. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain, antropologi juga dapat memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidang masing-masing.
Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan di PHK-nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena adanya otomatisasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
4. Perancangan grafis dan tipografi
Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara manusia dengan koputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu junci penting untuk menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer. Karena antarmuka yang disusun dapat menjadi lebih luwes dan ampuh.
5.Teknik elektronika
Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika. Dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer.
6. Ergonomik
Saat ini semakin banyak orang yang bekerja di depan terminal komputer untuk jangka waktu yang cukup lama. Oleh sebab itu untuk pengguna yang demikian perlu dipersiapkan meja kerja yang nyaman, untuk menghindari kemungkinan adanya kecelakaan, naik ringan maupun berat. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat seorang pengguna dengan pengguna lain berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer.
7. Linguistik
Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada di hadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog, kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus, misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan komputer.
8. Perancangan Industri
Membahas tentang produk-produk interaktif. Dengan semakin berkembangnya teknologi layar tampilan, penggunaan layar sentuh menjadi semakin populer. Penggunaan layar sentuh, beserta teknologi di belakangnya, telah menjadi bahan kajian yang menarik. Saat ini, selain layar sentuh, layar sentuh banyak (multi-touch screen) juga semakin banyak digunakan.

            Lebih lanjut, dari sudut pandang ilmu komputer, disiplin ilmu yang disebutkan di atas dapat menjadi semacam pendukung IMK, seperti halnya fisika menjadi pendukung disiplin teknik sipil, atau teknik mesin yang menjadi pendukung robotika. Pelajaran yang dapat dipetik dari disiplin keteknikan adalah bahwa perancangan selalu mempunyai konteks dan optimisasi yang terlalu sempit dari satu bagian dalam perancangan tersebut akan dianggap tidak sah pada konteks yang lebih luas. Dengan demikian, dari sudut pandang ilmu komputer secara langsung, adalah perlu untuk membahas IMK secara luas untuk memberikan bekal kepada mahasiswa (dan praktisi) untuk menghindari kelemahan klasik yang memisahkan antara rancangan dengan konteks. Selain itu perlu juga diketahui bahwa IMK berurusan dengan kinerja gabungan antara manusia dan mesin; struktur komunikasi antara manusia dan mesin, kemampuan manusia menggunakan mesin (termasuk kemampuan untuk dipelajari / learnability dari antarmuka yang digunakan); algoritma dan pemrograman antarmuka; isu-isu rekayasa yang muncul pada saat membangun antarmuka; proses spesifikasi, perancangan dan implementasi antarmuka; serta biaya perancangan.

Referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer



Interaksi Manusia dan Komputer (edisi 2)
Penulis : Insap Santoso

                         
 

Senin, 28 November 2011

Project Human Resource Management (Manajemen Sumber Daya)

Project Human Resource Management

(Manajemen Sumber Daya)

·         Pengertian dan pentingnya Human Resource Management
·         Keys to Managing People dan Motivasi
·         Maslow’s Hierarchy of Needs
·         Herzberg’s Motivational and Hygiene Factors
·         McClelland’s Acquired-Needs Theory
·         McGregor’s Theory X and Theory Y
·         Thamhain and Wilemon’s Ways to Have Influence on Projects
·         Cara mempengaruhi yang dapat membantu dan memperburuk proyek
·         Improving Effectiveness - Covey’s 7 Habits
·         Memperbaiki hubugan antara Users dan Developers
·         Organizational Planning, Work Definition and Assignment Process
·         Staff Acquisition, Resource Loading and Leveling, and Team Development
·         Meyers-Briggs Type Indicator (MBTI)


1.     Pengertian Human Resource Management


·         Membuat penggunaan paling efektif dari orang yang terlibat dengan proyek.
·         Proses meliputi:
–        Perencanaan sumber daya manusia: Mengidentifikasi dan mendokumentasikan peran proyek, tanggung jawab, dan pelaporan hubungan.
–        Mendapatkan tim proyek: Mendapatkan personil yang dibutuhkan ditugaskan dan bekerja pada proyek.
–        Mengembangkan tim proyek: Membangun individu dan keterampilan kelompok untuk meningkatkan kinerja proyek.
–        Mengelola tim proyek: Pelacakan kinerja anggota tim, memotivasi anggota tim, memberikan umpan balik tepat waktu, memecahkan masalah dan konflik, dan mengkoordinasikan perubahan untuk membantu meningkatkan kinerja proyek.



Pentingnya Human Resource Management


·         Orang menentukan keberhasilan dan kegagalan organisasi dan proyek.
·         Statistik terbaru tentang tenaga kerja IT:
–        Pasar tenaga kerja berubah banyak di awal milenium baru, semula kekurangan dan kemudian pekerja IT berlimpah.
–        Sebuah laporan 2004 ITAA menunjukkan sedikit pemulihan pada tahun 2004.
–        Jumlah pekerja IT di Amerika Serikat lebih dari 10,5 juta pada awal tahun 2004, naik dari 10,3 juta pada tahun 2003 dan 9,9 juta pada tahun 2002.
–        Delapan puluh sembilan persen dari pekerjaan baru berasal dari perusahaan non-IT, seperti perbankan, keuangan, manufaktur, pelayanan makanan, dan transportasi.
–        Mempekerjakan manajer mengatakan keahlian interpersonal adalah soft skill yang paling penting bagi pekerja IT.*
(*Information Technology Association of America (ITAA), “Recovery Slight for IT Job Market in 2004,” (September 8, 2004) www.itaa.org)


1.     Keys to Managing People

·         Psikolog dan teori manajemen telah mencurahkan banyak penelitian dan berpikir dengan bidang mengelola orang di tempat kerja.
·         Bidang terkait yang penting dengan manajemen proyek meliputi:
–        Teori motivasi
–        Pengaruh kekuasaan
–        Efektivitas

Motivasi

·         Motivasi intrinsik menyebabkan orang untuk berpartisipasi dalam kegiatan untuk kesenangan mereka sendiri.
·         Motivasi ekstrinsik menyebabkan orang melakukan sesuatu untuk hadiah atau untuk menghindari hukuman.
·         Sebagai contoh, beberapa anak mengambil pelajaran piano untuk motivasi intrinsik (mereka menikmatinya) sementara yang lain mengambilnya untuk motivasi ekstrinsik (untuk mendapatkan imbalan atau menghindari hukuman).



2.     Maslow’s Hierarchy of Needs

·         Abraham Maslow berpendapat bahwa manusia memiliki kualitas yang unik yang memungkinkan mereka untuk membuat pilihan independen, sehingga memberikan mereka mengendalikan nasib mereka.
·         Maslow mengembangkan hirarki kebutuhan, yang menyatakan bahwa perilaku orang dipandu atau dimotivasi oleh suatu urutan kebutuhan.








                             Gambar Maslow’s Hierarchy of Needs
3.     Herzberg’s Motivational and Hygiene Factors

·         Frederick Herzberg menulis beberapa buku yang terkenal dan artikel tentang motivasi pekerja. Ia membedakan antara:
–        Faktor motivasi: Prestasi, pengakuan, pekerjaan itu sendiri, tanggung jawab, kemajuan, dan pertumbuhan. Faktor-faktor ini menghasilkan kepuasan kerja.
–        Hygiene factors : gaji yang lebih besar, pengawasan lebih, dan lingkungan kerja yang lebih menarik. Faktor-faktor ini menimbulkan ketidakpuasan jika tidak hadir, tetapi tidak memotivasi pekerja untuk melakukan lebih banyak.


4.     McClelland’s Acquired-Needs Theory

·         Kebutuhan spesifik diperoleh atau dipelajari dari waktu ke waktu dan dibentuk oleh pengalaman hidup. Berikut ini adalah kategori utama kebutuhan yang diperoleh:
–        Prestasi (nAch): Orang-orang dengan kebutuhan tinggi untuk berprestasi seperti menantang proyek dengan tujuan dicapai dan banyak umpan balik.
–        Afiliasi (nAff): Orang-orang dengan kebutuhan tinggi untuk hubungan keinginan afiliasi yang harmonis dan perlu untuk merasa diterima oleh orang lain, sehingga manajer harus mencoba untuk menciptakan lingkungan kerja yang kooperatif untuk mereka.
–       Power (nPow): Orang dengan kebutuhan keinginan kekuatan baik kekuatan pribadi (tidak baik) atau power kelembagaan (baik untuk organisasi). Menyediakan pencari power institusional dengan peluang manajemen.


5.     McGregor’s Theory X and Theory Y

·         Douglas McGregor mempopulerkan pendekatan hubungan manusia untuk pengelolaan tahun 1960-an.
·         Teori X: Menganggap pekerja tidak suka dan menghindari bekerja, sehingga manajer harus menggunakan paksaan, ancaman, dan berbagai skema kontrol untuk mendapatkan pekerja untuk memenuhi tujuan.
·         Teori Y: Menganggap orang bekerja sebagai alami seperti bermain atau istirahat dan menikmati kepuasan harga dan kebutuhan aktualisasi diri.
·         Teori Z: diperkenalkan pada tahun 1981 oleh William Ouchi dan didasarkan pada pendekatan Jepang kepada motivasi pekerja, yang menekankan kepercayaan, kualitas, pembuatan keputusan kolektif, dan nilai-nilai budaya.


6.     Thamhain and Wilemon’s Ways to Have Influence on Projects

1.      Authority: Hak hirarki sah untuk masalah perintah.
2.      Tugas: Kemampuan manajer proyek dianggap untuk mempengaruhi tugas seorang pekerja bekerja.
3.      Anggaran: Kemampuan manajer proyek untuk otorisasi penggunaan lain dana discretionary.
4.      Promosi: Kemampuan untuk meningkatkan posisi pekerja.
5.      Uang: Kemampuan untuk kenaikan gaji pekerja dan keuntungan.
6.      Hukuman: Kemampuan manajer proyek menyebabkan hukuman.
7.       Tantangan Kerja: Kemampuan untuk menetapkan pekerjaan yang mengkapitalisasi pada kenikmatan seorang pekerja melakukan tugas tertentu.
8.      Keahlian: Manajer proyek menganggap pengetahuan khusus orang lain dianggap penting.
9.       Persahabatan: Kemampuan untuk membangun hubungan pribadi yang ramah antara manajer proyek dan lain-lain.


7.     Cara Mempengaruhi yang dapat Membantu dan Memperburuk Proyek

·         Proyek lebih mungkin untuk berhasil ketika manajer proyek mempengaruhi orang menggunakan:
–        Keahlian
–        Tantangan Pekerjaan
·         Proyek lebih mungkin untuk gagal ketika manajer proyek terlalu bergantung pada:
–        Kewenangan
–        Uang
–        Hukuman

Power
·         Power adalah kemampuan potensial untuk mempengaruhi perilaku untuk mendapatkan orang untuk melakukan hal-hal yang tidak biasa.
·         Jenis power meliputi:
–        Coercive power
–        Legitimate power
–        Expert power
–        Reward power
–        Referent power

8.     Improving Effectiveness - Covey’s 7 Habits

·         Manajer proyek dapat menerapkan tujuh kebiasaan Covey's untuk meningkatkan efektivitas proyek.
–        Jadilah proaktif.
–        Mulailah dengan akhir dalam pikiran.
–        Letakkan pertama hal pertama.
–        Berpikir menang / menang.
–        Carilah terlebih dahulu untuk memahami, kemudian harus dipahami.
–        Bersinergi.
–        Mempertajam penglihatan.


9.      Memperbaiki hubungan antara Users dan Developers

·         Manajer proyek yang baik adalah pendengar empatik, yang berarti mereka mendengarkan dengan maksud untuk memahami.
·         Sebelum Anda dapat berkomunikasi dengan orang lain, Anda harus memiliki hubungan baik, yang merupakan hubungan harmonis, kesesuaian, kesepakatan, atau afinitas.
·         Mirroring adalah pencocokan perilaku tertentu dari orang lain, dan merupakan teknik yang digunakan untuk membantu menjalin hubungan.
·         IT profesional perlu mengembangkan empati dan mendengarkan orang lain keterampilan untuk meningkatkan hubungan dengan pengguna dan stakeholder lainnya.


10.                                 Organizational Planning

·         Melibatkan identifikasi dan dokumentasi peran proyek, tanggung jawab, dan pelaporan hubungan.
·         Output meliputi:
–        Bagan organisasi proyek.
–        Rencana manajemen staffing.
–        Matriks tugas tanggung jawab.
–        Resource histogram

a.      Gambar Sample Organizational Chart for a Large IT Project


b.      Gambar Work Definition and Assignment Process


c.       Responsibility Assignment Matrixes

·         Responsibility Assignment Matrix (RAM) adalah sebuah matriks yang memetakan pekerjaan proyek, seperti yang dijelaskan dalam WBS, kepada orang-orang yang bertanggung jawab untuk melaksanakan pekerjaan, seperti yang dijelaskan dalam OBS.
·         Dapat dibuat dengan cara yang berbeda untuk memenuhi kebutuhan proyek yang unik.

d.      Sample Responsibility Assignment Matrix (RAM)


e.       RAM Showing Stakeholder Roles


f.        Sample RACI Chart

Tbl09-01


g.       Rencana Manajemen Staf dan Histogram Sumber Daya

·         Staffing management plan menjelaskan kapan dan bagaimana orang-orang akan ditambahkan dan diambil dari tim proyek.
·         Histogram sumber daya adalah bagan kolom yang menunjukkan jumlah sumber daya yang ditugaskan untuk sebuah proyek dari waktu ke waktu.


h.      Sample Resource Histogram



11.                                  Staff Acquisition

·         Mendapatkan orang yang memenuhi syarat untuk tim sangat penting.
·         Manajer proyek adalah orang cerdas di tim yang telah melakukan pekerjaan yang buruk merekrut.
·         Rencana staffing dan prosedur perekrutan yang baik adalah penting, seperti insentif untuk merekrut dan retensi.
–        Beberapa perusahaan memberikan karyawan mereka satu dolar untuk setiap jam yang orang baru yang mereka membantu mempekerjakan bekerja.
–        Beberapa organisasi memungkinkan orang untuk bekerja dari rumah sebagai insentif.


a.       Mengapa Orang Tinggalkan Pekerjaan mereka

·         Mereka merasa, mereka tidak membuat perbedaan.
·         Mereka tidak mendapatkan pengakuan yang tepat.
·         Mereka tidak belajar sesuatu yang baru atau bertumbuh sebagai pribadi.
·         Mereka tidak menyukai rekan kerja mereka.
·         Mereka ingin mendapatkan lebih banyak uang.

b.      Resource Loading
·         Resource loading mengacu pada jumlah sumber daya individu yang membutuhkan jadwal yang ada selama periode waktu tertentu.
·         Membantu manajer proyek mengembangkan pemahaman yang umum dari tuntutan proyek akan membuat sumber daya organisasi dan jadwal orang individu.
·         Overalokasi berarti daya yang lebih tersedia adalah ditugaskan untuk melakukan pekerjaan pada waktu tertentu.

c.       Gambar Sample Histogram Showing an Overallocated Individual


d.      Resource Leveling
·         Resource leveling adalah teknik untuk menyelesaikan konflik sumber daya dengan menunda tugas.
·         Tujuan utama dari resource leveling adalah untuk membuat distribusi halus penggunaan sumber daya dan mengurangi overalokasi.








e.       Gambar Resource Leveling Example


f.        Keuntungan Resource Leveling

·         Ketika sumber daya yang digunakan dalam basis yang lebih konstan, mereka membutuhkan manajemen.
·         Hal itu dapat memungkinkan manajer proyek untuk menggunakan jenis persediaan just-in-time kebijakan untuk menggunakan subkontraktor atau sumber daya mahal lainnya.
·         Hasilnya lebih sedikit masalah bagi personil proyek dan departemen akuntansi.
·         Sering meningkatkan semangat.

g.       Team Development

·         Tujuan utama dari pengembangan tim adalah untuk membantu orang bekerja bersama lebih efektif untuk meningkatkan kinerja proyek.
·         Dibutuhkan kerja tim untuk berhasil menyelesaikan proyek.

h.      Tuckman Model of Team Development

·         Forming (Pembentukan)
·         Storming (Menyerbu)
·         Norming (Norma)
·         Performing (Pertunjukan)
·         Adjourning (Menangguhkan)

i.        Training

·         Pelatihan dapat membantu orang memahami diri mereka sendiri dan satu sama lain, dan memahami bagaimana bekerja lebih baik dalam tim.
·         Kegiatan tim pengembangan meliputi:
–        Tantangan fisik.
–        Alat indikator preferensi psikologis.

12.                                  Meyers-Briggs Type Indicator (MBTI)

·         MBTI merupakan utilitas yang populer untuk menentukan preferensi kepribadian dan membantu rekan tim saling memahami.
·         Empat dimensi meliputi:
–        Extrovert/Introvert (E/I).
–        Sensation/Intuition (S/N).
–        Thinking/Feeling (T/F).
–        Judgment/Perception (J/P).
·         NTs, atau rationals, tertarik pada bidang teknologi.
·         Orang IT bervariasi kebanyakan dari masyarakat umum dalam kecenderungan mereka untuk tidak menjadi ekstrover atau penginderaan.


a.      Wideman and Shenhar’s Views on MBTI and Project Management*

·         Most suited for project leadership:
–        100 percent: INTJ, ENTJ, ISTJ, ESTJ
–        50 percent: INTP, ENTP, ENFP, ENFJ
·         Best suited as followers:
–        100 percent: INFJ, ISFJ
–        50 percent: INTP, ENTP, ENFP, ENFJ, ESFJ
·         Not suited for project work:
–        100 percent: INFP, ISFP, ESFP, ISTP
–        50 percent: ENFP, ESTP
*Wideman, R. Max and Aaron J. Shenhar, “Professional and Personal Development: A Practical Approach to Education and Training,” Project Management for Business Professionals, edited by Joan Knutson, 2001, p. 375.

b.      MBTI and Suitability to Project Work*


What do you think about these views?
*Wideman, R. Max. “Project Teamwork, Personality Profiles and the Population at Large: Do we have enough of the right kind of people?” (http://www.maxwideman.com/papers/profiles/profiles.pdf ).

c.       Social Styles Profile

·         Orang-orang dianggap berperilaku terutama dalam salah satu dari empat zona, berdasarkan ketegasan dan tanggap:
–        Drivers
–        Expressives
–        Analyticals
–        Amiables
·         Orang di sudut yang berlawanan (driver dan amiables, analyticals dan expressives) mungkin mengalami kesulitan bergaul.

d.      Gambar Social Styles

e.       Penghargaan dan Pengakuan Sistem

·         Tim reward dan sistem berbasis pengakuan dapat mempromosikan kerja sama tim.
·         Fokus pada tim bermanfaat untuk mencapai tujuan tertentu.
·         Luangkan waktu bagi anggota tim untuk mentor dan saling membantu untuk mencapai tujuan proyek dan mengembangkan sumber daya manusia.